Senin, 16 April 2018

Causative Sentences ( Make, have, Get )

MAKE
1.    I make you doing my homework.
2.    Jane make Jhon accompany her tonight.
3.    Mila make me buy a porridge.
4.    You make me close the door.
5.    Mrs. Putri make me to meet her.
6.    My mother make me wake up early.
7.    Jessica make Agnes bring her book.
8.    They make me teach them.
9.    Alyssa make her boyfriend buy chocolates and flowers.
10.  You make me come to your birthday day party.


HAVE (Person)
1.    I have her clean the house.
2.   I have the mechanic repair my car.
3.   John had his son take the glass.
4.   Mr. Patrick had the interior designer decorate his house yesterday.
5.   Ayuni have Dea wash his motorcycle.
6.   Nadia had her mother take her student report book.
7.   Mother has her son do homework.
8.   She has her friend take her book soon.
9.   She had her children cook dinner for her.
10. Dr. Tari had his nurse take the patient’s temperature.

HAVE (Things)
1.   I have the house cleaned by her.
2.   I had my jacket cleaned yesterday.
3.   John had the glass took by his son.
4.   Mr. Patrick had his house decorated by the interior designer yesterday.
5.    Ayuni have his motorcycle washed by Dea.
6.    Nadia had her student report book took by her mother.
7.    We have her make paper plane.
8.    Mother has homework done.
9.    She has her book taken.
10.  She had the car washed at the weekend.

GET
1.     My Mom gets me to sweep the floor.
2.    Hani got me to bring her a cup of tea.
3.    I get Kevin to teach his friend about mathematic.
4.    I get you to do my homework.
5.    My father gets me to finish the job.
6.    I get the table cleaned.
7.    I get my homework done.
8.    My Mom gets the floor swept.
9.     My Brother got his bicycle prepared.
10.   My father gets the job finished.

Senin, 26 Maret 2018

If-Clause

Conditional Cluause Type 1, 2, 3

1. If I ….  (prepare) the salad, Arie   … (decorate) the house.
Type 1 : If I prepare the salad, Arie  will decorated the house.
Type 2 : If I prepared the salad, Arie would decorate the house.
Type 3 : If I had prepared the salad, Arie would have decorated the house

2. If I … (cut) the onions for the salad, Mus   … (peel) the mushrooms.
Type 1 : If I cut the onions for the salad, Mus will peel the mushrooms.
Type 2 : If I cut the onions for the salad, Mus would peel the mushrooms
Type 3 : If I had cut the onions for the salad, Mus would have peeled the mushrooms.

3. If we … (tidy) up the kitchen, Amita   … (clean) the toilet.
Type 1 : If we tidy up the kitchen, Amita will clean the toilet.
Type 2 : If we tidied up the kitchen, Amita would clean the toilet.
Type 3 : If we had tidied up the kitchen, Amita would have cleaned the toilet

4. If I … (help) Ayu with the bottles, she   … (buy) me a drink.
Type 1 : If I help Ayu with the bottles, she will buy me a drink.
Type 2 : If I helped Ayu with the bottles, she would buy me a drink.
Type 3 : If I had helped Ayu with the bottles, she would have bought me a drink.

5.
If I … (organise) the food, Mary   … (make) the sandwiches.
Type 1 : If I organise the food, Mary will make the sandwiches.
Type 2 : If I organised the food, Mary would make the sandwiches.
Type 3 : If I had organised the food, Mary would have made the sandwiches.

6. If Mady … (look) after the barbecue, Depau   … (let) the guests in.
Type 1 : If Mady looks after the barbecue, Depau will let the guests in.
Type 2 : If Mady looked after the barbecue, Depau would let the guests in.
Type 3 : If Mady had looked after the barbecue, Depau would have let the guests in

7.
If Maya … (bring) along her Cds, Frank   … (play) the DJ.
Type 1 : If Maya bring along her Cds, Frank will play the DJ.
Type 2 : If Maya brought along her CDs, Frank would play the DJ.
Type 3 : If Maya had brought along her Cds, Frank would have played the DJ.

8. If Janita … (give) Alan some of her cocktail recipes, He   … (mix) the drinks.
Type 1 : If Janita gives Alan some of her cocktail recipes, He will mix the drinks.
Type 2 : If Janita gave Alan some of her cocktail recipes, He would mix the drinks.
Type 3: If Janita had given Alan some of her cocktail recipes, He would have mixed the drinks.

9.
 If she … (come) to see us, we   … (go) to the zoo.
Type 1 : If she comes to see us, we will go to the zoo.
Type 2: If she came to see us, we would go to the zoo.
Type 3: If she had come to see us, we would have went to the zoo.

10. If you … (send) this letter now, she   … (receive) it tomorrow.
Type 1 : If you send this letter now, she will receive it tomorrow.
Type 2 : If you sent this letter now, she would receive it tomorrow.
Type 3 :

11. If I … (see) him, I   … (tell) you.
Type 1 : If I see him, I will tell you.
Type 2 : if I saw him, I would tell you.
Type 3 : if I had seen him, I would have told you.

12. If I … (find) your ring, I   … (give) it back to you.
Type 1 : If I find your ring, I will give it back to you.
Type 2 : If I found your ring, I would give it back to you.
Type 3 : If I had found your ring, I would have gave it back to you.

13. If I … (have) time in the afternoon, I   … (go) shopping.
Type 1 : If I have time in the afternoon, I will go shopping.
Type 2 : If I had time in the afternoon, I would go shopping.
Type 3 : If I had had time in the afternoon, I would have went shopping.

14. If Loui … (get) a cheap flight, he   … (go) to Paris. 
Type 1 : If Loui gets a cheap flight, he will go to Paris.
Type 2 : If Loui got a cheap flight, he would go to Paris.
Type 3 : If Loui had gotten a cheap flight, he would have went to Paris

15. If I … (can) sing, I   … (be) a singer.
Type 1 : If I can sing, I will be a singer.
Type 2 : If I could sing, I would be a singer.
Type 3 : If I had could sing, I would have been a singer.

16. If they … (study) harder, they   … (pass) the exam. 
Type 1 : If they study harder, they will pass the exam.
Type 2 : If they studied harder, they would pass the exam. 
Type 3 : If they had studied harder, they would have passed the exam.

17. If I … (speak) Chinese, I   … (go) to China.
Type 1 : If I speak Chinese, I will go to China.
Type 2 : If I spoke Chinese, I would go to China
Type 3 : If I had spoken Chinese, I would have went to China.

18.
If you … (watch) this scary film, You … (not be) able to sleep. 
Type 1 : If you watch this scary films, You will not be able to sleep.
Type 2 : If you watched this scary film, You would not be able to sleep. 
Type 3 : If you had watched this scary film, You would not have been able to sleep. 
19. If the new house … (is ready) on time, I   … (move) into the new house.
Type 1 : If the new house is ready on time, I will move into the new house.
Type 2 : If the new house was ready on time, I would move into the new house.
Type 3 : If the new house had ready on time, I would have moved into the new house.

20. If I … (have) the money, I   … (buy) a Ferrari.
Type 1 : If I have the money, I will buy a Ferrari.
Type 2 : If I had the money, I would buy a Ferrari.
Type 3 : If I had had the money, I would have bought a Ferrari.

21.
   If I … (come) late, my mother   … (scold) me.
Type 1 : If I come late, my mother will scold me.
Type 2 : If I came late, my mother would scold me.
Type 3 : If I had come late, my mother would have scolded me.

22. If you … (know) the rules, you   … (win) the game.
Type 1 : If you know the rules, you will win the game.
Type 2 : If you knew the rules, you would win the game.
Type 3 : If you had known the rules, you would have won the game.

23. If we … (know) about your problem, we   … (help) you.
Type 1 : If we know about your problem, we will help you.
Type 2 : If we knew about your problem, we would help you.
Type 3 : If we had known about your problem, we would have helped you.

24. If we … (go) to Paris, we   … (visit) the Tower.
Type 1 : If we go to Paris, we will visit the Tower.
Type 2 : If we went to Paris, we would visit the Tower.
Type 3 : If we had gone to Paris, we would have visited the Tower.

25.
   If I … (have) time next week, I … (paint) my room.
Type 1 : If I have time next week, I will paint my room.
Type 2 : If I had time next week, I would paint my room.
Type 3 : If I had had time next week, I would have painted my room.


Selasa, 03 Oktober 2017

Softskill 1

Identifikasi Masalah

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membuat manusia semakin mudah dalam melakukan pekerjaannya. Penggunaan teknologi dapat mencakup berbagai sektor dalam kehidupan manusia sehingga keberadaannya diyakini mampu membantu kehidupan manusia untuk kegiatan sehari-hari seperti contoh dalam usaha toko kelontong. Usaha toko dimulai dari usaha kecil, menengah sampai besar dan banyak cabang diberbagai tempat, tergantung oleh kemampuan pemiliknya dalam mengelola toko. Sayangnya di Indonesia masih banyak toko yang cukup besar, namun masih menggunakan sistem manual seperti pencatatan yang masih dilakukan secara manual dapat menyebabkan kerangkapan data sehingga lambatnya proses transaksi yang membuat menumpuknya antrian konsumen sehingga konsumen tidak nyaman atas pelayanan toko tersebut.


Proses Bisnis

Konsumen datang dan mengambil barang yang ada di toko sesuai dengan kebutuhannya lalu kemudian membayar barang di kasir setelah itu toko akan me-restock barang kembali.


Kesimpulan Sistem

 Kesimpulan dari sistem yang telah disebutkan diatas adalah masih kurangnya efisiensi dan efektivitas dari sistem manual yang digunakan. Sistem masih kurang baik digunakan untuk jangka panjang, apalagi kalau usaha yang dijalani makin lama makin besar, sehingga dibutuhkan sistem yang terkoodinir seperti sistem terkomputerisasi untuk mempermudah pegawai dalam mencatat barang yang dijual dan mempercepat proses transaksi.


Rabu, 26 April 2017

Desain Grafis


1. Bagaimana factor budaya berpengaruh terhadap perkembangan sudut pandang dan kualitas desain grafis ?
Jawab:
ada unsur-unsur yang mempengaruhi dan sangat membantu desainer membuat sebuah model grafik. Ada dua yang berpengaruh kebudayaan dan teknologi
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikanartinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untukmendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu,kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakatsecara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.


2. Bagaimana factor-faktor / komponen desai grafis terhadap dunia perfilman ?
Jawab:
Dalam dunia perfilman desain grafis adalah salah satu komponen yang terpenting. Karena tanpa adanya desain dan grafis yang bagus film tidaklah menjadi sebuah karya yang bagus dan menarik. Agar sebuah film dapat menarik perhatian penontonnya dan menjadi bagus serta memiliki nilai seni yang tinggi ada beberapa komponen desain grafis yang terdapat dan harus di perhatikan.
1. Garis
2. Bentuk
3. Warna, tekstur dan cahaya
4. Ruang / Space
5. Huruf / tipografi
6. Ilustrasi / gambar

Semua itu di komposisikan dengan prinsip desain antara lain:
1. Keseimbangan
2. Keserasian / harmoni
3. Proporsi & skala
4. Irama
5. Kesatuan


3. Bagaimana proses atau cara seseorang merasakan desain grafis yang selalu berubah sehubungan dengan IMK ?
Jawab:
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :
-) Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik
-) Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer
-) Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).


Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


4.  Sejarah perkembangan desain grafis ?
Jawab:
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Rabu, 29 Maret 2017

Animasi Dan Desain

1. Jelaskan pengertian konsep-konsep yang berhubungan dengan Animasi dan Desain grafis!

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk topografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Multimedia
adalah media yang meggabungkan dua unsur  atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, video, audio dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif .

Animasi
adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup ( bergerak ).

Desain dan Pemodelan Grafik
adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.


2. Sebutkan & Jelaskan unsur-unsur desain grafis!

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.


3. Apa saja prinsip-prinsip desain grafis , Sebutkan & Jelaskan!

PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.


4. Jelaskan peralatan dan Software Pendukung untuk desain grafis ?

Awal untuk membuat desain, lebih baik jika kita terlebih dulu membuat sketsa. Karena pembuatan sketsa juga penting. Peralatan apa saja si yang kita gunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya si ini tergantung selera dan desain masing-masing orang, apa dan bagaimana desain yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan yang wajib juga kok. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah kebutuhan anda aja si. Namun berikut adalah beberapa contoh alat-alat yang umum digunakan untuk membuat sketsa:
• Pensil Clutch (pensil biasa aja)
• Kertas / Buku Gambar
• Drawing Pen atau Spidol juga bisa
• Penggaris
• Penghapus terutama

Minggu, 16 Oktober 2016

Sistem Cerdas

 Tugas ke 1
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

Sejarah kecerdasan buatan

Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.

Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.


* Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
* Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
* Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
* Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
* Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapn.
* Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.
* ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
* Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
* Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
* John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .
* Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
* Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.

Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)

Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)

Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.

Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)

Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)


Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994).

Conto system cerdas yang ingin saya Perkenalkan AC (Air Conditioning) , Drone dan Eskalator

                Air Conditioning atau yang sering kita tau AC singkatan sih ya hehhe , Dr.John Gorrie penemu cikal bakal dari AC tetapi sayanganya belum sempurna beliau sudah meninggal tahun 1855.
Pendingin Ruangan sudah digunakan sejak jaman romawi dengen membuat penampungan air yang mengalir dalam dinding rumah sehingga menurunkan suhu ruangan, tetapi saat itu hanya orang tertentu saja yang bias menggunakannya sangatlah mahal karena dulu membutuhkan air dan juga bangunan yang tidak biasa tidak seperti sekarang. 
Willis Haviland Carrier seorang insiyur New York Amerika yang juga terkenal dengan sebutan penemu AC modern telah menyempurnakan penemuan dari Dr.Jhohn Gorrie tetapi AC ini digunakan untuk kepentingan atau kenyamanan manusia melainkan untuk untuk keperluan percetakan dan industry lainnya. Pengguna Ac untuk perumahan baru di kembangkan pada tahun 1927 dan pertama di pakai disebuah rumah di Mineapolis,Minnesota. Tahun 1845 ia mengejar proyek pendinginnya. Tanggal 6 mei 1851, Gorrie diberikan paten No 8080 untuk sebuah mesin pembuat es. Gorrie berusaha untuk mengumpulkan uangnya untuk memproduksi mesinnya, tetapi usaha itu gagal ketikan pasangannya meninggal. Atas jasa Gorrie, saat ini Ac sudah digunakan semua sector, tidak hanya di industry saja tetapi juga sudah di perkantoran dan perumahan dengan berbagai macam bentuk. Semuanya masih berfungsi sama yaitu untuk mendinginkan suhu ruangan agar orang merasa  nyaman.

                Eskalator atau tangga berjalan mungin udah gak asing ya ditelinga kita nah sekarang ada sedikit bahas tentang Eskalator. Eskalator adalah salah satu alat vertical berupa konveyor untuk mengangkut orang, yang terdiri dari tangga terpisah yang dapat bergerak ke atas atau bawah mengikuti jalur yang berupa rail atau rantai yang digerakan oleh motor. Karena digerakan oleh motor listrik, tangga berjalan ini dirancang untuk mengankut orang dari bawah ke atas atau sebaliknya. Untuk jarak yang
pendek eskalator digunakan di seluruh dunia untuk mengangkut pejalan kaki yang mana menggunakan elevator tidak praktis. Pemakaiannya terutama di daerah pusat perbelanjaan, bandara, system transit, pusat konvensi, hotel dan fasilitas umum lainnya. Keuntungan dari eskalator cukup banyak seperti mempunyai kapasitas memindahkan sejumlah orang dalam jumlah besar dan tidak ada interval waktu tunggu terutama di jam-jam sibuk dan mengarahkan orang ke tempat tertentu seperti ke pintu keluar, pertemuan khusus, dll. . Pada tahun 1899, Charles D. seeberger (Penemu) bergabung dengan perusahaan Otis Elevator Co., yang mana dari dia timbullah nama eskalator diambil dari bahasa latin Scala yang artinya langkah ( step) dan elevator mesinnya. Bergabungnya Seeberger dan Otis menghasilkan eksalator pertama step type eskalator untuk umum, dan eskalator pertama itu di pasang Paris Exibition 1900 dan memenangkan hadia pertama. Mr. Seeberger pada akhirnya menjual hak patennya ke Otis pada tahun 1910. Dan kini eskalator seakan menjadi wajib keberadaannya di setiap gedung-gedung bertingkat dan pusat berbelanjaan besar dalam perkembangannya perusahaan Mitsubishi Electic Corp telah berhasil mengembangkan eskalator secara ekslusif dijual sejak pertengahan tahun 1980.  

                Drone, mungkin banyak dari Anda yang masih bertanya-tanya apa itu drone dan apa manfaatnya yang bias Anda dapatkan dari benda ini. Drone adalah pesawat tanpa awak yang dikendalikan dari jarak jauh. Akhir-akhir ini, penggunaan drone semakin popular dan meluas. Banyak orang yang menggunakan drone untuk berbagi keperluan. 
Pada awalnya dorne merupakan fasiltas yang hanya digunakan oleh pihak militer maupun pemerintah, kini di kembangkan untuk keperluan jurnalistik, misalnya untuk memotret, merekam video dan pengumpulan data. Selain itu juga mulai untuk pengiriman barang dan makanan. Tapi kini drone menjadi hobi baru, penggunaanya juga sangat beragam mulai dari anak remaja sampe dewasa. Belakangan ini drone masih dikendalikan secara manual / menggunakan remote control. Namun sekarang drone bias dikenalikan secara resmi semi otomatis menggunakan system algoritma pada unit control itu sendiri. DJI Drone bias dibilang merupakan salah satu produsen drone yang paling dikenal tahun 2006 di Shenzen,Guangdong,china. Tahun 2010 drone masuk ke Indonesia tetapi belum ada yang mengetahuinya tahun-tahun ini mulai drone booming. 


Tugas ke 2

Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.
Jika kita bertanya Jika kita bertanya tentang apakah sistem cerdas itu, sebenarnya secara simpel dapat terwakili dengan pertanyaan : ”Bagaimana cara kerja otak manusia?”. Berbicara tentang cara kerja manusia, kita harus menyadari kelebihan yang dimiliki manusia dibandingkan mahluk Tuhan yang lain. Manusia yang dianugrahi akal dan pikiran selalu mencoba memberikan inovasi (Sesuatu yang berbeda dari sebelumnya) terbaru dalam mengaplikasikan pemikiran-pemikirannya menjadi suatu karya nyata. Dan seiring juga dengan berkembangnya teknologi, manusia juga mulai mereplikakan pemikiran-pemikirannya tersebut ke dalam suatu sistem cerdas buatan. Sistem cerdas menerapkan metode dan teknik kecerdasan buatan dengan memberikan gambaran bagaimana kita membuat sistem yang seakan-akan sistem yg kita buat dapat berpikir seperti manusia, berpikir rasional,bertindak seperti manusia, dan berperilaku rasional.Mesin yang cerdas dapat diartikan sebagai mesin yang dapat melakukan hal-hal tertentu, yang memerlukan kecerdasan apabila dilakukan oleh manusia. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

             Sesuai yang dibahas sebelumnya, bahwa sistem cerdas menerapkan cara berpikir dan bertindak manusia, maka sebenarnya contoh penerapannya juga sudah banyak kita temui dalam kehidupan sehar-hari. Misalnya pada jual beli Online,Pengertian Jual Beli Online adalah Suatu kegiatan Jual Beli dimana penjual dan pembelinya tidak harus bertemu untuk melakukan negosiasi dan transaksi dan komunikasi yang digunakan oleh penjual dan pembeli bisa melalui alat komunikasi seperti chat, telfon, sms dan sebagainya. Nah seperti pengertian Jual beli online diatas, kita juga dapat melakukan jual beli online melalui suatu forum Jual Beli Online atau Situs jual Beli Online yang sudah menyediakan banyak barang untuk dijual belikan. Tidak hanya itu, untuk memperlancar dan memperaman dalam transaksi ada baiknya bila kita menggunakan jasa pihak ketiga untuk menyimpan uang kita secara aman.Sekarang ini sistem proses sistem bisnis mengalami perkembangan yang cukup pesat, banyak yang menggunakan sistem penjualan Online tersebut selain menghemat waktu kerja kita juga menjadi lebih efisien.
Penjualan Online sudah banyak di gunakan selain di Perusahaan besar, Home Industri juga seperti di pembelian tiket pesawat, kereta api, sekarang ini mereka sudah menetapkan sistem kerja tersebut. karena sistem penjualan online merupakan sistem penjualan nonstop 24 jam dan kita bisa mengonlinekan produk/ jasa kita setiap saat.






Keuntungan dari Penjualan secara Online :

·         Apabila kita ingin menjual suatu produk kita tidak perlu datang ke customer untuk memperkenalkan produk apa yang kita gunakan, kita hanya memposting saja di Website yang kita buat dengan produk - produk yang akan kita jual sudah pasti produk kita akan terus berlangsung.

·         Mempercepat pemasaran produk perusahaan denga biaya yang sangat murah. Hal ini dikarenakan toko online hanya membutuhkan biaya di bawah 1 juta rupiah untuk tetap hidup selama 1 tahun. Bila domain website toko anda berada pada halaman pertama pencarian google maka akan ada ribuan pengunjung yang berjibun melihat-lihat produk yang anda pajang di laman situs.

·         Dengan toko online maka promosi produk anda akan berjalan selama 24/7. Anda tidak perlu berkeliling kota dan mengetuk pintu konsumen untuk menawarkan produk seperti pada pemasaran online akan tetapi website anda akan siap dikunjungi siapa saja yang membuka internet selama 24 jam non stop. Anda tidak perlu lagi membayar penjaga toko dan satpam untuk menjual dan menjaga toko.

·         Bila produk anda sudah terkenal di dunia maya maka anda bisa meraih pembeli dari luar negeri. Pembeli dari luar negeri akan sangat menguntungkan anda karena mereka akan membeli barang berkualitas dan unik dengan harga yang sangat tinggi

Kerugian dari penjualan secara Online:

·         Maraknya penipuan online, para pembisnis online baru yang terkadang ingin cepat sukses dalam menjalankan bisnis Online, hal tersebut dimanfaatkan para penipu untuk menyebar jaringan guna mendapatkan mengsangnya dengan iming-iming cara cepat kaya / sejenisnya.

·         Keuntungan yang tidak instan, sering di keluhkan para pembisnis online pemula / mereka yang baru terjun dalam bisnis online, mereka merasa tidka mendapatkan untung dari bisnis online yang di jalankan, padahal kenyataanya untung dari bisnis online memang tidaklah instan.


Nah menguntungkan sekali bukan dengan kita menggunakan sistem cerdas Jual beli online jadi kita selain tidak membutuhkan modal yang cukup besar hanya bermodalkan website, informasi -informasi dan social media dari teman setempat.

Selasa, 01 Desember 2015

Pasar

Pasar adalah suatu tempat atau proses interaksi antara permintaan (pembeli) dan penawaran (penjual) dari suatu barang/jasa tertentu, sehingga akhirnya dapat menetapkan harga keseimbangan (harga pasar) dan jumlah yang diperdagangkan. 
Jadi setiap proses yang mempertemukan antara pembeli dan penjual, maka akan membentuk harga yang disepakati antara pembeli dan penjual.
Pengertian struktur pasar adalah karakteristik organisasi pasar yang mempengaruhi sifat kompetisi dan harga di dalam pasar



PASAR PERSAINGAN SEMPURNA

Pengertian pasar persaingan sempurna adalah suatu bentuk interaksi antara permintaan dengan penawaran di mana jumlah pembeli dan penjual sedemikian rupa banyaknya/ tidak terbatas ,ada pun pasar persaingan sempurna memiliki cirri-ciri.

Cirri-ciri pasar sempurna:
1. Jumlah penjual dan pembeli yang banyak
2. Produk yang di perdagangkan sama atau bisa di bilang homogen.
3. Pemerintah tidak ikut campur tangan dalam proses pembentukan harga.
4. Jenis-jenis pasar sempurna:
5. Jumlah penjual dan pembeli banyak




PASAR MONOPOLI

Pasar monopoli adalah suatu bentuk interaksi antara permintaan dan penawaran di mana hanya ada satu penjual/produsen yang berhadapan dengan banyak pembeli atau konsumen.

Pasar monopoli memiliki ciri-ciri:
1. Hanya ada satu produsen yang menguasai penawaran
2. Tidak ada barang substitusi/pengganti yang mirip
3. Produsen memiliki kekuatan menentukan harga

Sebab-sebab terjadi nya pasar monopoli:
1. Penguasaan bahan mentah,
2. Penguasaan teknik produksi tertentu,
3. Adanya monopoli yang diperoleh secara alamiah,
4. Memiliki prestasi dan keahlian yang tidak dimiliki orang lain,

Kebaikan pasar monopoli:
1. Industri-industri yang berkembang banyak yang bersifat monopoli.
2. Mendorong untuk adanya inovasi baru agar tetap terjaga monopolinya.

Kelemahan pasar monopoli:
1. Konsumen merasa berat karena harus membeli barang dengan harga sangat tinggi oleh perusahaan monopoli.
2. Timbul ketidakadilan karena keuntungan banyak dinikmati oleh produsen.





PASAR OLIGOPOLI

Pasar oligopoli adalah suatu bentuk interaksi permintaan dan penawaran, di mana terdapat beberapa penjual/produsen yang menguasai seluruh permintaan pasar

Oligopoli memiliki cirri-ciri:
1. Terdapat beberapa penjual/produsen yang menguasai pasar.
2. Barang yang diperjual-belikan dapat homogen dan dapat pula berbeda corak
3. Terdapat hambatan masuk yang cukup kuat bagi perusahaan di luar pasar untuk masuk ke dalam pasar

Kebaikan pasar oligopoli antara lain sebagai berikut.
1. Terdorong untuk berlomba penemuan proses produksi baru dan penurunan ongkos produksi,
2. Lebih mampu menyediakan dana untuk pengembangan dan penelitian.

Kelemahannya antara lain sebagai berikut.
1. Kemungkinan adanya keuntungan yang terlalu besar (excess profit) yang dinikmati produsen.
2. Kemungkinan adanya eksploitasi konsumen maupun buruh.



PASAR MONOPOLISTIK

Pasar monopolistik adalah suatu bentuk interaksi antara permintaan dengan penawaran di mana terdapat sejumlah besar penjual yang menawarkan barang yang sama. Pasar monopolistik merupakan pasar yang memiliki sifat monopoli pada spesifikasi barangnya. Sedangkan unsur persaingan pada banyak penjual yang menjual produk yang sejenis.

Cirri –ciri dari pasar monopolistik:
1. Terdapat banyak penjual/produsen yang berkecimpung di pasar.
2. Barang yang diperjual-belikan merupakan differentiated product.
3. Para penjual memiliki kekuatan monopoli atas barang produknya sendiri.
4. Untuk memenangkan persaingan setiap penjual aktif melakukan promosi/iklan.
5.  Keluar masuk pasar barang/produk relatif lebih mudah.

Kebaikan pasar monopolistik antara lain sebagai berikut.
1.  Konsumen memiliki banyak pilihan barang.
2.  Produsen dapat menentukan harga sendiri-sendiri dalam satu pasar karena tidak ada persaingan.
3. Masing-masing monopolistik mempunyai keuntungan sendiri-sendiri karena memiliki pasar (konsumen) sendirisendiri.

Sementara itu, kelemahannya antara lain sebagai berikut.
1. Tidak efisiennya produksi karena produsen tidak berproduksi dengan biaya rata-rata (AC) yang minimum.
2. Terlalu banyak perusahaan kecil.
3. Konsumen masih harus membayar harga produk yang lebih tinggi dari biaya produksi untuk menghasilkan produk tersebut




Ciri-Ciri Pasar Oligopoli
Oligopoli berasal dari kata olio yang berarti beberapa, dan kata poli yang berarti penjual. Secara sederhana Oligopoli adalah pasar yang terdiri dari beberapa penjual.

Dalam ilmu ekonomi, Pasar oligopoli didefinisikan sebagai suatu bentuk pasar yang terdiri dari beberapa produsen atau penjual yang menguasai penawaran. Biasanya terdiri dari dua sampai 10 penjual. Penguasaan penawaran dalam pasar oligopoli dapat dilakukan secara independen atau sendiri-sendiri ataupun secara diam-diam bekerja sama.

Ciri-ciri pasar oligopoli di antaranya adalah sebagai berikut.
A.Perusahaan menghasilkan barang standar dan barang dengan jenis/corak beragam. Industri dengan barang yang berstandar merupakan industry yang menghasilkan bahan baku seperti produsen bensin, industry baja, semen, industri kimia, dan industry penghasil bahan bagunan

B.Promosi melalui iklan secara terus-menerus. Perusahaan dalam pasar oligopoly yang menghasilkan barang-barang dengan jenis atau corak yang berbeda harus melakukan promosi untuk mengenalkan produknya pada pembeli.

C.Hanya terdapat sedikit penjual, biasanya antara tiga  sampai dengan sepuluh yang menjual produk substitusi. Pasar oligopoli mempunyai kurva permintaan dengan elastisitas silang atau cross elasticity of demand yang relatif  tinggi.

D.Pada pasar oligopoli terdapat rintangan yang menyebabkan perusahaan lain sulit memasukinya. Hal ini karena perusahaan yang ada dalam pasar hanya sedikit.


E.Keputusan harga yang diambil oleh suatu perusahaan harus dipertimbangkan oleh perusahaan yang lain. kekuatan harga tergantung pada cara harga itu ditentukan. Jika harga bukan merupakan kesepakatan, maka kekuatan harga menjadi lemah. 



Perputaran Roda Ekonomi

 Pertumbuhan Ekonomi dalam sebuah negara biasanya dihitung berdasarkan pertumbuhan ril dari GDP negara tersebut,yakni seberapa besar GDP negara bertambah secara ril dari tahun ke tahun.Pertumbuhan ini dihitung dengan cara membagi nilai dari output suatu sektor ekonomi pada tahun dengan nilai output sektor tersebut dan dikali 100% kemudian dikurangi 100.Bila GDP mengalami pertubuhan yg tinggi berarti pendapatan masyrakat mengalami pertumbuhan yg tinggi.GDP Indonesia menurut lapangan usaha berdasarkan harga yg berlaku dan harga konstan.

-Pengeluaran Agregat (Aggregate spending)
 Pengeluaran Agregat ini sama dengan permintaan aggregat karna konsekuensi dari permintaan adalah adanya pengeluaran oleh rumah tangga,investor,pemerintah dan eksportir untuk membeli barang dan jasa.Pengeluaran Aggregate itu dapat di golongkan menjadi 4 komponen ,yaitu :

-Pengeluaran Konsumsi
Merupakan bagian terbesar dari permintaan aggregat yaitu berupa permintaan dari konsumen terhadap barang dan jasa yg dibutuhkan.Kontribusi konsumsi terhadap pembentukan GDP di indonesia diperkirakan 65% dari total GDP.Kosumsi dapat di bagi menjadi 3 yaitu barang tahan lama,barang tidak tahan lama,dan  jasa.

-Pengeluaran Investasi
investasi adlh tambahan terhadap akumulasi modal ditambah dengan perubahan persedian.Tetapi transaksi saham tidak termasuk dalam penambahan stok modal.Investasi adalah aktifitas yg bisa meningkatkan kemampuan ekonomi dalam memproduksi barang dan jasa di masa  mendatang.

-Pengeluaran Pemerintah
Pengeluaran pemerintah yg diperlukan agar roda permerintahan dapat berjalan dengan baik.Pengeluaran pemerintah ini tercantum dalam anggaran belanja dan pendapatan nasional ( APBN )



Manfaat dan Keterbatasan Perhitungan PDB

A. Perhitungan PDB dan Analisa Kemakmuran
Powered By CapricornusPerhitungan PDB akan memberikan gambaran ringkas tentang tingkat kemakmuran suatu negara, dengan cara membaginya dengan jumlah penduduk (disebut PDB per kapita). Menurut PBB, sebuah negara dikatakan miskin bila PDB per kapitanya lebih kecil daripada US$ 450,00. Berdasarkan standar ini, maka sebagian besar negara-negara di dunia adalah negara miskin. Suatu negara dikatakan makmur/kaya bila PDB perkapita lebih besar daripada US$ 800.

Kelemahan dari pendekatan di atas adalah tidak memperhatikan aspek distribusi pendapatan. Akibatnya angka PDB per kapita kurang memberikan gambaran rinci tentang kondisi kemakmuran suatu negara. Misalnya, walaupun Amerika Serikat yang PDB perkapitanya US$ 29.080 (tahun 1997), namun negara itu masih terus bergelut dengan masalah kemiskinan dan pengangguran, terutama di kalangan warga kulit hitam ataupun pendatang (kulit berwarna). Bahkan secara absolut tampaknya jumlah penduduk miskin di Amerika serikat akan bertambah.
Faktor utama pemicu gejala di atas adalah masalah distribusi pendapatan.

Walaupun distribusi pendapatan di USA relatif baik, tetapi belum sempurna untuk membuat seluruh penduduknya menjadi makmur. Bahkan untuk faktor produksi non tenaga kerja, terutama uang dan modal, distribusi penguasaannya sangat buruk. Pada tahun 1996, sekitar 46% aset finansial  dikuasai hanya oleh sekitar 1% penduduk.

B. Perhitungan PDB dan Masalah Kesejahteraan Sosial
Umumnya ukuran tingkat kesejahteraan yang dipakai adalah tingkat pendidikan, kesehatan dan gizi, kebebasan memilih pekerjaan dan jaminan masa depan yang lebih baik. Ada hubungan yang positif antara tingkat PDB per kapita dengan tingkat kesejahteraan sosial. Makin tinggi PDB per kapita, tingkat kesejahteraan sosial makin membaik. Hubungan ini dapat dijelaskan dengan menggunakan logika sederhana. Jika PDB per kapita mkin tinggi, maka daya beli masyarakat, kesempatan kerja serta masa depan perekonomian makin membaik. Sehingga gizi, kesehatan, pendidikan, kebebabasan memilih pekerjaan dan jaminan masa depan, kondisinya makin meningkat. Tapi dengan catatan, peningkatan PDB per kapita disertai perbaikan distribusi pendapatan.
Powered By CapricornusMasalah mendasar dalam perhitungan PDB adalah tidak diperhatikannya dimensi nonmaterial. Sebab PDB hanya menghitung output yang dianggap memenuhi kebutuhan fisik/ materi yang dapat diukur dengan nilai uang. Sedangkan output yang tidak terukur dengan uang, misalnya ketenangan batin yang diperoleh dengan menyandarkan hidup pada norma-norma agama/spiritual tidak dihitung. Sebab, dalam kenyataannya kebahagiaan tidak hanya ditentukan oleh tingkat kemakmuran, tetapi juga ketenangan batin.

Jadi kita tidak bisa serta merta mengatakan bahwa kesejahteraan sosial di negara-negara kaya(Amerika Serikat dan Jepang) adalah jauh lebih baik dibanding di negara-negara miskin (misal Bhutan dan Nepal). Karena, tingkat kejahatan dan tingkat bunuh diri di negara-negara kaya tersebut lebih tinggi di banding negara-negara miskin.


C. Penghitungan PDB dan Kegiatan-kegiatan Ekonomi Tak Tercatat (Underground Economi)
Angka statistik PDB Indonesia yang dilaporkan oleh Badan Pusat Statistik hanya mencatat kegiatan-kegiatan ekonomi formal. Karena itu, statistik PDB belum mencerminkan seluruh aktivitas perekonomian suatu negara. Misalnya, upah pembantu rumah tangga di Indonesia tidak tercatat. Begitu juga dengan kegiatan petani buah yang langsung menjual produknya ke pasar.
Di negara-negara berkembang, keterbatasan kemampuan pencatatan lebih disebabkan oleh kelemahan administratif dan struktur kegiatan ekonomi masih didominasi oleh kegiatan pertanian dan informal. Tetapi di negara-negara maju, kebanyakan kegiatan ekonomi yang tak tercatat disebabkan oleh karena kegiatan tersebut merupakan kegiatan ilegal atau melawan hukum. Padahal, nilai transaksinya sangat besar. Misalnya, kegiatan penjualan obat bius dan obat-obat terlarang lainnya.